Module
Inputs
Vektoren-Übergänge
Orientierungen
Modul Beschreibung
CSS IDs: [root-scope]-[type]-[System ID: 0–9 → a0–zz9 → Blockverkettung von [a-z][a-z][0-9] Segmenten → recursively expanding]-[name]
Inputs:
Short-Inputs:
-
Label-Blend = Wirkung: simples aber leichtes technisches Design
Pipeline: I-TS1-LB1; Absolute Identifizierung: 1.3_1.1-a5
Vorschau
-
Label-Blend-2 = Wirkung: simples aber leichtes technisches Design
Pipeline: I-TS1-LB2; Absolute Identifizierung: 1.3_1.1-a7
Vorschau
Vektoren:
V-Vektoren:
- V-X = Inhalt raus zu schließen ohne Übergang - Merkmal: Einfachheit zum Schließen
- V-X-N = Inhalt raus -> schließen Merkmal als Übergang -> Inhalt rein - Merkmal: Mentaler Hinweis zum Schließen
- V-H-N = Inhalt raus -> Platz/Größe des Inhalts Merkmal als Übergang -> Inhalt rein - Merkmal: Fokus auf Inhalt
- V-N = Inhalt raus zu Inhalt rein ohne Übergang - Merkmal: Einfachheit zum Hochklappen
Media-Vektoren:
- Pause-Play = Pause -> Vereinen -> Konstruktion von Play-Umriss - Merkmal: Architektonisch
ID-Erstellung:
Rekursives overflow ID format:
0-9 → a0-z9 → aa0-zz9 → 00-zz9zz9 → 000-zz9zz9zz9 ..
Disjunkte Interpretationen:
1. VALUE-SPACE:
Strings sind Basis-7030-Zahlen.
(10 + 10 * 26 * 27)
2. CONTROL-SPACE:
Bestimmte Strings (z.B. "00") sind Operationen im Generationsautomaten.
Die Interpretation wird durch den Verarbeitungsschritt bestimmt:
- arithmetic evaluation → VALUE
- overflow transition → CONTROL
Im Control-Space: Grundraum [0-9 | a0-z9 | aa0-zz9] Overflow verhält sich rekursiv →
9 + 1 = a0 → z9 + 1 = aa0 → zz9 + 1 = 00 → zz9zz9 + 1 = 000
Auf Value-Ebene ist das Alphabet 1 basiert.
Lediglich a0 ist der Value-Wert 10, um den Offset um 1 auszugleichen.
Die Nummer trennt immer einen Block. Alles vor der Nummer gehört zum Block.
Der Overflow integriert den bisherigen Wert in eine neue hierarchische Präfixebene.
Es ist also ein "variable-length positional system mit strukturellem Carry".
Somit wäre zum Beispiel:
15f21 = W=(((1+1)⋅7030+(5+1))⋅7030+(62+1))⋅7030+1 = 695.154.822.291
oder rekursiv 5.436.234.256 = k0dq3eo6
In einfach:
Es ist einfach normales Hochzählen mit Zahl und Buchstaben in Blöcke.
Letzte ID: a7
ID-Generator (Preview SessionStorage):
Deine ID:
Copies = CSS-IDs
Das Modul-System beinhaltet:
rohe Variant-IDs, absolute CSS-IDs, globale absolute IDs, absolute Pipelines und kategorische Kontext-Navigation
Beispiel: Cyper-Glas = a4, mdl-btn-a4-cyberglas, 1.3_1.1-a4, B-C-BSA-RASCA12AP-CBGRL-CG1, button -> reactivescale -> complex, active, atmosphere -> cyberglas -> v1
Checklist:
Für jede Modulerstellung:
- Frei designen
- Einordnen:
- Welches Module?
- Welche Module-Gruppe?
- (eventuell welche Unterkategorie/-n?)
- Name ausdenken
- Bei "ID-Erstellung" auf "Nächste ID" (als Entwickler) klicken und notieren (das ist die ID für dieses Module)
- CSS-ID aufschreiben (mdl-[moduleart-abkürzung]-[ID]-[name])
- Html-Struktur richtig eingeordnet in einem Wrapper (wie gemacht) übernehmen
- CSS-Konfiguration mit der CSS-ID als class in "modules.css" eintragen
- Screenshot vom Module machen, benennen und in "/sources/assets/screenshots/" legen
- Module in modules_pipeline.json komplett Eintragen
Nach jedem Modul müssen:
- /css/lab/modules.css
- /content/lab-modules/modules_pipeline.json
- /pages/lab-studio/modules/index.php
- /sources/assets/screenshots/[screenshot]
🎨 Design‑Philosophie der Button‑Ordnung
1. Wirkung ist die primäre Sprache der Interaktion
Buttons werden nach ihrer visuellen Energie, ihrer Präsenz und ihrer emotionalen Wirkung geordnet. Ein Button ist nicht nur ein Auslöser – er ist ein visueller Akzent, Impuls und Ankerpunkt.
2. Ästhetische Kategorien definieren die Rolle eines Buttons
Jeder Button gehört zu einer ästhetisch-funktions Klasse, die seine Wirkung beschreibt:
- Staticscale – ruhig, klar, bildhaft, zurückhaltend oder monumental
- Upscale – einladend, wachsend, bedeutungsvoll
- Downscale – subtil, sekundär, leise
- Reactivescale – lebendig, antwortend, dynamisch
Diese Klassen sind visuelle Rollen, sowie eine sichtbare Funktionsrolle.
Unterklassen:
- Simple – ohne besondere visuelle Eindrücke
- Complex – komplexe Wirkung mit vielen Elementen
- Active – mit Hovereffekte oder Bewegungen
- Atmosphere – atmosphärische Design-Strukturen bzw bildliche Darstellungen
Diese Rollen dienen der noch groben Kategorisierung innerhalb der ästhetisch-funktions Klassen.
3. Funktion ist flexibel – Wirkung ist intentional
Zum Beispiel ein „Bearbeiten“-Button kann schlicht sein oder eindrucksvoll – je nachdem, welche Bedeutung er im Kontext trägt. Die Funktion bestimmt nicht die Form, sondern die Situation und der Kontext. Die Funktion trägt dazu aber bei.
4. Innerhalb jeder Kategorie existiert ein Spektrum von schlicht bis komplex
Jede Klasse ist kein starres Label, sondern ein Kontinuum:
- Static kann minimalistisch sein aber auch wie ein Kunstobjekt wirken
- Upscale kann sanft wachsen oder majestätisch erscheinen
- Reactive kann subtil pulsieren oder expressiv reagieren
Das erlaubt dramaturgische Feinabstufung statt einfache binärer Entscheidungen.
5. Buttons sind narrative Elemente als Brücke zur Technik
Ein Interface ist eine Bühne. Buttons sind Akteure. Sie wollen etwas über sich erzählen. Ihre Größe, Bewegung, Ruhe oder Reaktion erzählt:
- Wichtigkeit
- Richtung
- Rhythmus
- Stimmung
- Thema
- Intention
Die UI wird dadurch immer erzählerisch, nicht nur mechanisch.
6. Konsistenz entsteht durch Wirkung, nicht durch Form
Zwei Buttons mit völlig unterschiedlicher Funktion können zur selben Kategorie gehören, wenn sie dieselbe visuelle Energie tragen. Das schafft ein kohärentes ästhetisches System, ohne funktionale Zwänge.
7. Die Ordnung ist modular, erweiterbar und lebendig
Neue Button-Typen entstehen nicht nur durch neue Funktionen, sondern auch durch neue Wirkungsqualitäten:
- Ghost
- Pulse
- Float
- Fold
- Glow
Das System wächst organisch mit der Ästhetik und Technik zusammen.
🌐 1. Grundidee des psynetischen Design-Compiler-Systems (Intentions-Ebene)
Das system ist eher ein semantisches, geschichtetes UI-Generationssystem
Das Ziel ist nicht Buttons zu schreiben
sondern:
Design-Eigenschaften zu einer konkreten UI-Identität zu kombinieren
1.1 Design als Sprache statt als Komponente
Begriffe sind keine CSS-Utilities, sondern Bedeutungsräume:
staticscale / upscale / downscale / reactivescale→ Verhalten / Reaktionslogiksimple / complex / active / atmosphere→ Wahrnehmungs- / Dichtegradbubble / reflection / glass→ visuelle Formsprachev1 / v2→ konkrete Manifestation
1.2 UI als Kombination von Layern
Ein Element ist immer ein Stapel:
Button → Group (behavior) → Collection (feel) → Variant (visual identity) → Version (instantiation)
Das bedeutet:
UI entsteht durch Komposition, nicht durch Definition.
1.3 Individualisierung als Konfiguration
Das Ziel ist nicht manuelles Styling, sondern:
Websites werden durch Parameterkombinationen „zusammengesetzt“
2. Technische Struktur des Systems (aktuell)
DOM-Architektur:
2.1 Module-Ebene (Root)
<div class="modules-wrapper" data-module="button">
Bedeutung:
- Typ des UI-Elements
- Einstiegspunkt in das System
2.2 Group-Ebene (Verhalten)
<div class="module-group" data-group="staticscale">
Bedeutung:
- grundlegendes Interaktions-/Motionverhalten
- bestimmt „physikalisches Verhalten“ der UI
Beispiele:
- statisch → Technisches Beispiel: physical = 0.5
- hochskalierend → Technisches Beispiel: physical = > 0.5 - < 1
- herunterskalierend → Technisches Beispiel: physical = < 0.5 - > 0
- reaktiv → Technisches Beispiel: physical = 1; interaction-shape = x
2.3 Collection-Ebene (Charakter / Intensität / Stimmung)
<div class="module-collection" data-collection="simple active">
Bedeutung:
-
Mischdimension aus:
- Klarheit (simple-complex)
- Bewegung (active)
- Atmosphäre (atmosphere)
Wichtig: Diese Ebene ist nicht global gültig, sondern:
abhängig von der Group
Das heißt:
active in staticscale ≠ active in reactivescale.
Sie sind also semantische Charakterisierung visueller Zustände und dienen später der Compilersteuerung.
Durch ihre Mischdimension können sie auch als Layer gelten.
Einordnung
Simple-Complex
Beschreibt die wahrnehmbare visuelle Entropie bzw. kognitive Komplexität eines Moduls.
Beeinflusst durch:
- Formvielfalt
- Layerdichte
- Informationsmenge
- visuelle Unruhe
- dekorative Intensität
- strukturelle Variation
Active
Wird zusammen gesetzt aus:
- Interaktivität > als grundlegendes Verhalten (mouse activity)
- nicht-morphologische Bewegung ≠ scales (kinetic activity)
- visuelle Aktivitätsillusion ohne Interaktivität (optical activity)
(einfaches Erscheinen als Übergang ≠ motion oder visual active -> atmosphere scale Verstärkung)
Atmosphere
Beschreibt räumliche/emotionale visuelle Diffusion:
- Lichtkompositionen (mindestens 1 Lichtlayer -> hartes Licht bzw einfacher Button Background oder gradient Background ≠ Atmosphere-Lichtlayer)
- Schatten
- Perspektive
- räumlich-emotionale Bildwirkung
Verstärkt durch:
- komplexe passende Verläufe
- Übergänge
Verstärkung ist Teil von Atmosphäre, aber wird alleine nicht als solche gelistet.
Atmosphäre ist kontextabhängig -> keine absoluten Compiler Werte
Presence / Weight = quantitative Wahrnehmungsstärke
Als dynamischer Compiler-Wert hinzufügen.
Axes
Normierte visuelle Kräfte für den Interpretation Layer.
Visual Interpretation Layer Beispiele:
- geometry
- noise
- contrast
- motion
→ simplicity: 0.8 → in staticscale, variant: bubble = geometry: 0.2, noise: 0.2, contrast: 0.6, motion: 0.1
2.4 Variant-Ebene (visuelle Identität)
<div class="module-variant" data-variant="bubble">
Bedeutung:
- konkrete Formsprache
- visuelle Idee
- gestalterischer Archetyp
Beispiele:
- bubble
- glass
- reflection (später unsichtbar im atmosphere layer)
- slide-background (später unsichtbar im active und atmosphere layer) → wahrscheinlich nur zu "gradient-background"
2.5 Version / Instanz-Ebene (konkrete Ausprägung)
<div class="module v1" id="button-staticscale-simple-bubble-v1">
Bedeutung:
- exakte finale Version
- technisch eindeutig referenzierbar
- das „Renderprodukt“
3. Wie das System technisch arbeitet (logisch)
Das System ist eigentlich eine Layer-Stack-Maschine:
3.1 Input (semantische Beschreibung)
button + staticscale + simple + bubble + v1
3.2 Verarbeitung (Interpretation der Layer)
Jede Ebene trägt etwas bei:
| Layer | Funktion |
|---|---|
| module | Grundstruktur |
| group | Motion/Behavior Engine |
| collection | Atmosphere + Interaction density |
| variant | Visual system (shape, style language) |
| version | final tuning |
3.3 Output (konkrete UI als absolutes Layering Beispiel)
<button class="button bubble staticscale simple v1">
oder strukturell:
DOM + CSS + Motion + Style-Variablen
4. Das eigentliche Systemprinzip (wichtigster Punkt)
Das System basiert nicht auf:
Komponenten
sondern auf:
semantischer Komposition von Design-Zuständen
Das bedeutet:
- Das System definiert Design-„Zustandsräume“
- Buttons entstehen daraus
5. Warum das System „Layering“ ist (nicht Klassensystem)
Jede Ebene ist:
- unabhängig gedacht
- wirkt aber kombiniert
- beschreibt unterschiedliche Dimensionen
Damit gibt es implizit 4 Achsen:
Motion axis → group Intensity axis → collection Visual axis → variant Identity axis → version
6. Der entscheidende architektonische Kern
Das System ist:
teilweise deterministisch, teilweise kompositorisch
- deterministisch: v1 ist exakt definiert
- kompositorisch: Layer bestimmen das Verhalten
Das macht es hybrid zwischen:
- Design System
- Rule Engine
- UI Generator
7. Zusammengefasst
Das psynetischen Design-Compiler-Systems ist ein:
layerbasiertes UI-Design-Registry-System, das aus semantischen Designparametern konkrete, eindeutig adressierbare UI-Instanzen generiert
8. Der aktuelle Reifezustand des Systems
Momentan zwischen:
Phase 2 → Phase 3 Übergang
- Phase 2: klare visuelle Archetypen (momentan aktiv)
- Phase 3: parametrische Layer / Moduling (über längere Zeit hinweg)
- Phase 3.5: generatives UI-System absolute Layering (noch Zukunft)
- Phase 4: generatives UI-System relative Layering mithilfe von js (noch Zukunft)
- Phase 5: generatives individuell interlektuelles UI-System relative System-Layering mithilfe von js (noch Zukunft)
9. Das Potenzial
Das psynetische Design-Compiler-System lässt auch zu, dass bestimmte Abtraktions-, Distanz- und Wärme-Werte für jedes Variant präzise innerhalb erlaubten Variant Parameter definiert und somit modular werden. Wenn diese Variants dann noch bestimmte Themes zuordnet werden, wird nicht nur ein individuelles konkretes Theme möglich. In Kombination mit den Modulelementen, die in den jeweiligen Seiten auftauchen, ist es möglich einen Theme-Data-Satz für jede einzelne Seite wie z.B. emotional, personal oder technical hinzuzufügen. Dieser wird dann von einem Umbrella-System interpretiert und feintuned anschließend das Design-Compiler-System.
Dieses hat also nun ein konkretes Variant-Spektrum mit Beziehungen (Theme), individuelle Eingabe eines Nutzers, eine Umbrella-System Richtung und erlaubte Eigenschaften von spezifischen Variants.
Somit kann die Website immer noch die Wirkungsebene in jedes persönlich gefeintunedtes Theme global steuern.
Also:
Varianten definieren die Physik der Wahrnehmung, Compiler instanziiert sie
und Umbrella verschiebt nur die Eingangsbedingungen dieser Physik, ohne ihre Regeln zu verändern.